Информационный портал
 ПОЛИТИКА И ОБЩЕСТВО
 ЭКОНОМИКА

    ВСЕ НОВОСТИ    |    ПОЛИТИКА И ОБЩЕСТВО    |    ЭКОНОМИКА    |    HI-TECH    |    E-BUSINESS    |    ПРОИСШЕСТВИЯ    |    НОВОСИБИРСК    |    ШОУ-БИЗНЕС
Новости / Компьютерные игры / Геймеры похожи на подопытных крыс
 

Фото с сайта pesiq.ru

Геймеры похожи на подопытных крыс

В играх используются инструменты психологического воздействия, которые могут способствовать появлению навязчивых состояний у некоторых пользователей. Таковы результаты журналистского расследования, проведенного репортерами программы BBC "Панорама". В современных играх заложены средства, воздействующие на механизм поведения, который еще в 1950-х годах исследовал психолог Беррес Скиннер. Он доказал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Скиннер придумал устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера, которое представляло собой клетку для животного, например крысы, в которой есть кнопка.

Нажимая на кнопку, крыса получала вознаграждение – кусочек сухого корма. Но если крысе давали сухой корм за каждое нажатие кнопки, то она быстро привыкала к доступности еды и переставала нажимать кнопку. Поэтому вознаграждение должно выдаваться не каждый раз, а через случайные промежутки времени. При таком подходе животное очень быстро начинает давить на кнопку как одержимое. Так формируется условный рефлекс путем последовательного приближения к конечной цели.

Ученые выяснили, что человек в этом смысле недалеко ушел от крысы. "Если дать человеку кнопку и случайным образом выдавать за ее нажатие награду, он будет нажимать ее постоянно", — сказал в интервью программе "Панорама" создатель компьютерных игр в компании SixToStart Эдриан Хон. В играх вместо пищи игроки периодически получают дополнительные жизни, виртуальные или реальные деньги, различные бонусы для своих героев. Цель разработчиков — создать почву для возникновения навязчивого желания играть постоянно. Для этого они используют описанную Скиннером технику, ведь она проста, действенна и является основной причиной возникновения у людей зависимости от игр.

"Любая зависимость складывается из трех факторов — времени, активности и награды. И существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику", — говорит, в свою очередь, Джон Хопсон, разработчик игр в Microsoft.

А вот разработчики одной из самых популярных сетевых игр World of Warcraft прокомментировали ситуацию так: "Наши игры созданы для развлечения, но, как и в случае с любым другим развлечением, нормальная каждодневная жизнь должна иметь более высокий приоритет. Наши игры оснащены практическими инструментами, помогающими игрокам и их близким следить за количеством времени, проведенным за игрой".

Дата: 07.12.2010, 15:04, Источник: info.sibnet.ru, Просмотров: 842

Схожие новости по теме:






РЕСУРСЫ РАЗДЕЛА

2025, SWEET211.RU | Сделано с любовью
Автор: Maksim Semeykin

Дизайн: Master Daemon
Web Builder Engine v.2.78c, 2004-2025

Страница создана за 0,0273 секунд
Версия сайта 3.4.4
Версия админовки 1.6.2f
SQL запросов: 5 Время: 0,0078125 сек.

Сейчас: 16.07.2025, 13:34

синонимайзер текста онлайн Прошивка магнитолы Geely Atlas Прошивка магнитолы Geely Coolray Прошивка магнитолы Geely Atlas Pro Прошивка магнитолы Geely Tugella